Explorando experiencias de transformación digital en el aula de educación superior
Ana Isabel Allueva Pinilla y José Luis Alejandre Marco (coordinadores)
Red EuLES (Entornos uLearning en Educación Superior)
Universidad de Zaragoza
Editado por: Prensas de la Universidad de Zaragoza.
1ª edición, 2024
Nº páginas: 328
ISBN : 978-84-1340-872-9
Disponible para adquirir AQUÍ
ÍNDICE
I Plataformas y Entornos de Aprendizaje
Capítulo 1: Clase interactiva con adaptación de la dinámica de los seis sombreros mediante la plataforma Adobe Connect
Pablo José Abascal Monedero
Capítulo 2: Alineamiento constructivo para el mundo digital
Amaia Arroyo Sagasta y Nerea Amesti Urien
Capítulo 3: Mi primera cartera de inversión: Uso de la plataforma Marketwatch para implementar el aprendizaje de la gestión y diversificación de carteras de inversión
Lidia Lobán y Laura Baselga-Pascual
Capítulo 4: Experiencia de aprendizaje autónomo a través de cuestionarios
Icíar Alfaro Ruiz, Jesús Asín Lafuente, Elena Lanchares Sancho y Sergio Puértolas Broto
Capítulo 5: La wiki de Moodle: una herramienta de apoyo para practicar comentarios filológicos en el aula universitaria
Elena Albesa Pedrola
Capítulo 6: Experiencia de evaluación del aprendizaje en línea en estudiantes
de nivel superior
Virginia Gutiérrez Aguilar, Gabriela Yáñez Pérez y Luis David Gómez Cortés
Capítulo 7: Desarrollo del autoliderazgo en la formación de oficiales: el blog personal como herramienta formativa
Carlos García-Guiu López y Nerea Vadillo Bengoa
Capítulo 8: Las prácticas educativas y la implementación de la escolaridad combinada o mixta con el uso de plataformas
Edith María de la Paz Faviere
Capítulo 9: Privacidad y seguridad de los datos en tiempos de Inteligencia Artificial
Marcela Adriana Tagua
Capítulo 10: Autoevaluación en entornos virtuales para estudiantes de Arquitectura: Métodos y Recursos
Gastón Sanglier Contreras
Capítulo 11: Diseñar una propuesta académica e-blended para una carrera de Ingeniería desde una visión basada en competencias. Análisis de caso
Blanca Carrizo
II Materiales y recursos
Capítulo 12: Creación de juegos de escape pedagógicos en contextos universitarios: Un caso práctico en Humanidades
José Vicente Hernández Conde
Capítulo 13: Tecnología educativa para la efectiva aplicación gamificada de la docencia musical universitaria
Óscar Casanova y Rosa María Serrano
Capítulo 14: La importancia de la aplicación docente de juegos de empresa en diferentes escenarios de gestión de empresas familiares. El caso de una family office
Berta Rivera y Luis Currais
Capítulo 15: Interiorizando la medicina bucal: aprendizaje basado en problemas reales
Alejandro Carlos de la Parte-Serna
Capítulo 16: Estrategias para mejorar la motivación del alumnado de grados de Ingeniería de la Rama Industrial en asignaturas con perfil ambiental
Rosa Mosteo y Judith Sarasa
Capítulo 17: El póster académico como metodología de aprendizaje en la rama de Economía Pública
Carolina Hernández Rubio, Encarnación Murillo-García y Desiderio Romero Jordán
Capítulo 18: La gamificación en la educación superior mejora el estado anímico del estudiantado
María D. Mauricio, Sol Guerra-Ojeda, Teresa San-Miguel y Eva Serna
Capítulo 19: Emociones desde la mirada de Goleman
Dolores Ortega González y Pedro Bazán Ortega
Capítulo 20: Aprendizaje cooperativo de Estadística aplicada a Veterinaria
Esther Guervós Sánchez y Alfredo González Rosales
Capítulo 21: Con novedad en el frente. Competencias digitales para el cambio en la educación obligatoria de Uruguay
Alberto Picón Martínez y Ana Mariela Rodríguez Facal
Capítulo 22: Evaluación de la usabilidad y utilidad de herramientas de ayuda a la redacción técnica en inglés: enfoque interdisciplinar
Isabel Pizarro-Sánchez
Capítulo 23: Estrategias didácticas mediadas por las TIC en educación superior
J. Ventura Chávez Pérez y María Cristina López de la Madrid
III Herramientas 2.0 y Redes Sociales
Capítulo 24: Explorando los errores de la anatomía del aparato respiratorio a través de la Realidad Aumentada
Lorena Latre Navarro, María José Sáez Bondía y Alejandro Quintas Hijós
Capítulo 25: Convertidores de texto a voz: un estudio de caso sobre su aplicación para la mejora de la expresión oral en chino como lengua extranjera
Esmeralda Padrón Santana
Capítulo 26: Empleo de la Inteligencia Artificial en el desarrollo de proyectos de Ingeniería de los procesos de fabricación. Incidencia en el diseño y en la definición de marca
Elena Merino Gómez, Francisco Javier Santos Martín y Manuel San Juan Blanco
Capítulo 27: Experiencia innovadora COIL universitaria con apoyo de herramientas TIC para el logro de competencias STEAM y digital
Fernando González-Alonso, Raimundo Castaño-Calle, Rosa María de Castro Hernández y Juliane Claudia Piovesan
Capítulo 28: «App asistencia», una herramienta para registrar asistentes a un evento en el aula
Ignacio Álvarez Lanzarote, José Luis Alejandre Marco y Ana Allueva Pinilla
Capítulo 29: TikTok: una herramienta útil para la difusión informativa en la disciplina bibliotecológica
Patricia Lucía Rodríguez Vidal y Susana Guerrero Rodríguez
Capítulo 30: La integración de saberes a través de publicaciones digitales colaborativas: una estrategia validada por estudiantes de postgrado
Elvira Esther Navas Piñate y María Cecilia Fonseca Sardi
Capítulo 31: Mindmeister & Text2MindMap. Recursos educativos para crear mapas mentales o conceptuales de manera fácil y sencilla
Jesús Sergio Artal-Sevil
Capítulo 32: Herramientas de Inteligencia Artificial para generar recursos en educación
Juan-Francisco Álvarez-Herrero
Capítulo 33: La motivación del aprendizaje asociada al uso de Facebook en estudiantes universitarios
Pedro de Jesús Contreras Ibarra y Katiuzka Flores Guerrero