Libro Virtual USATIC 2023

Portada Explorando experiencias de transformación digital en el aula de educación superior

Explorando experiencias de transformación digital en el aula de educación superior

Ana Isabel Allueva Pinilla y José Luis Alejandre Marco (coordinadores)
Red EuLES (Entornos uLearning en Educación Superior)
Universidad de Zaragoza

Editado por: Prensas de la Universidad de Zaragoza.
1ª edición, 2024
Nº páginas: 328

ISBN : 978-84-1340-872-9
Disponible para adquirir AQUÍ

ÍNDICE

I Plataformas y Entornos de Aprendizaje

Capítulo 1: Clase interactiva con adaptación de la dinámica de los seis sombreros mediante la plataforma Adobe Connect
Pablo José Abascal Monedero

Capítulo 2: Alineamiento constructivo para el mundo digital
Amaia Arroyo Sagasta y Nerea Amesti Urien

Capítulo 3: Mi primera cartera de inversión: Uso de la plataforma Marketwatch para implementar el aprendizaje de la gestión y diversificación de carteras de inversión
Lidia Lobán y Laura Baselga-Pascual

Capítulo 4: Experiencia de aprendizaje autónomo a través de cuestionarios
Icíar Alfaro Ruiz, Jesús Asín Lafuente, Elena Lanchares Sancho y Sergio Puértolas Broto

Capítulo 5: La wiki de Moodle: una herramienta de apoyo para practicar comentarios filológicos en el aula universitaria
Elena Albesa Pedrola

Capítulo 6: Experiencia de evaluación del aprendizaje en línea en estudiantes
de nivel superior
Virginia Gutiérrez Aguilar, Gabriela Yáñez Pérez y Luis David Gómez Cortés

Capítulo 7: Desarrollo del autoliderazgo en la formación de oficiales: el blog personal como herramienta formativa
Carlos García-Guiu López y Nerea Vadillo Bengoa

Capítulo 8: Las prácticas educativas y la implementación de la escolaridad combinada o mixta con el uso de plataformas
Edith María de la Paz Faviere

Capítulo 9: Privacidad y seguridad de los datos en tiempos de Inteligencia Artificial
Marcela Adriana Tagua

Capítulo 10: Autoevaluación en entornos virtuales para estudiantes de Arquitectura: Métodos y Recursos
Gastón Sanglier Contreras

Capítulo 11: Diseñar una propuesta académica e-blended para una carrera de Ingeniería desde una visión basada en competencias. Análisis de caso
Blanca Carrizo

II Materiales y recursos

Capítulo 12: Creación de juegos de escape pedagógicos en contextos universitarios: Un caso práctico en Humanidades
José Vicente Hernández Conde

Capítulo 13: Tecnología educativa para la efectiva aplicación gamificada de la docencia musical universitaria
Óscar Casanova y Rosa María Serrano

Capítulo 14: La importancia de la aplicación docente de juegos de empresa en diferentes escenarios de gestión de empresas familiares. El caso de una family office
Berta Rivera y Luis Currais

Capítulo 15: Interiorizando la medicina bucal: aprendizaje basado en problemas reales
Alejandro Carlos de la Parte-Serna

Capítulo 16: Estrategias para mejorar la motivación del alumnado de grados de Ingeniería de la Rama Industrial en asignaturas con perfil ambiental
Rosa Mosteo y Judith Sarasa

Capítulo 17: El póster académico como metodología de aprendizaje en la rama de Economía Pública
Carolina Hernández Rubio, Encarnación Murillo-García y Desiderio Romero Jordán

Capítulo 18: La gamificación en la educación superior mejora el estado anímico del estudiantado
María D. Mauricio, Sol Guerra-Ojeda, Teresa San-Miguel y Eva Serna

Capítulo 19: Emociones desde la mirada de Goleman
Dolores Ortega González y Pedro Bazán Ortega

Capítulo 20: Aprendizaje cooperativo de Estadística aplicada a Veterinaria
Esther Guervós Sánchez y Alfredo González Rosales

Capítulo 21: Con novedad en el frente. Competencias digitales para el cambio en la educación obligatoria de Uruguay
Alberto Picón Martínez y Ana Mariela Rodríguez Facal

Capítulo 22: Evaluación de la usabilidad y utilidad de herramientas de ayuda a la redacción técnica en inglés: enfoque interdisciplinar
Isabel Pizarro-Sánchez

Capítulo 23: Estrategias didácticas mediadas por las TIC en educación superior
J. Ventura Chávez Pérez y María Cristina López de la Madrid

III Herramientas 2.0 y Redes Sociales

Capítulo 24: Explorando los errores de la anatomía del aparato respiratorio a través de la Realidad Aumentada
Lorena Latre Navarro, María José Sáez Bondía y Alejandro Quintas Hijós

Capítulo 25: Convertidores de texto a voz: un estudio de caso sobre su aplicación para la mejora de la expresión oral en chino como lengua extranjera
Esmeralda Padrón Santana

Capítulo 26: Empleo de la Inteligencia Artificial en el desarrollo de proyectos de Ingeniería de los procesos de fabricación. Incidencia en el diseño y en la definición de marca
Elena Merino Gómez, Francisco Javier Santos Martín y Manuel San Juan Blanco

Capítulo 27: Experiencia innovadora COIL universitaria con apoyo de herramientas TIC para el logro de competencias STEAM y digital
Fernando González-Alonso, Raimundo Castaño-Calle, Rosa María de Castro Hernández y Juliane Claudia Piovesan

Capítulo 28: «App asistencia», una herramienta para registrar asistentes a un evento en el aula
Ignacio Álvarez Lanzarote, José Luis Alejandre Marco y Ana Allueva Pinilla

Capítulo 29: TikTok: una herramienta útil para la difusión informativa en la disciplina bibliotecológica
Patricia Lucía Rodríguez Vidal y Susana Guerrero Rodríguez

Capítulo 30: La integración de saberes a través de publicaciones digitales colaborativas: una estrategia validada por estudiantes de postgrado
Elvira Esther Navas Piñate y María Cecilia Fonseca Sardi

Capítulo 31: Mindmeister & Text2MindMap. Recursos educativos para crear mapas mentales o conceptuales de manera fácil y sencilla
Jesús Sergio Artal-Sevil

Capítulo 32: Herramientas de Inteligencia Artificial para generar recursos en educación
Juan-Francisco Álvarez-Herrero

Capítulo 33: La motivación del aprendizaje asociada al uso de Facebook en estudiantes universitarios
Pedro de Jesús Contreras Ibarra y Katiuzka Flores Guerrero