P5-001 Aprendizaje ubicuo: M-Learning a través de Moodle
Autores | Susana Trabaldo, Mercedes Kamijo, Virginia Mendizábal y Fernando Seijo | |
Institución/Trabajo | Net-Learning, Argentina | |
País | Argentina | |
Resumen | ¿Qué estrategias utilizar cuando es necesario diseñar propuestas formativas que permitan acceder a los contenidos educativos desde cualquier lugar “just in time”? Los diseñadores instruccionales deben plantear soluciones diferentes que permitan ese aprendizaje ubicuo. (…) | |
Póster |
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El texto completo del resumen y del poster está disponible en las Actas |
P5-002 GOOGLE DRIVE – SKYPE una alternativa, totalmente gratuita, para el desarrollo de trabajos grupales en la NUBE
Autores | J.M. Mir Marín, D. Pérez Goica, R. del Rincón Parra, N. Serrano Aparicio y D. Velázquez Ojeda | |
Institución/Trabajo | Universidad de Zaragoza | |
País | España | |
Resumen | El uso simultáneo de Google Drive y Skype para la realización de trabajos colaborativos por varios alumnos en diferentes situaciones geográfica, se plantea como una posible alternativa a las distintas plataformas que a su disposición tienen en los Centros en los que realizan sus estudios. | |
Póster |
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P5-003 Motivos de compra y aplicaciones más utilizadas en Smartphone por parte de los estudiantes universitarios
Autores | Daniel Salazar Cardona, María del Pilar Giraldo Serna, Maribel Oquendo Álvarez y Alejandro Valencia Arias | |
Institución/Trabajo | Universidad Nacional de Colombia, Sede Medellín | |
País | Colombia | |
Resumen | El objetivo del póster es dar a conocer los resultados preliminares de la identificación de los principales motivos de compra de los Smartphone y las aplicaciones más utilizadas por parte de los estudiantes universitarios del Departamento de Ingeniería de la Organización en la Universidad Nacional de Colombia. | |
Póster |
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P5-004 Gamificación y M-Learning
Autores | Eduardo Gracia Linares | |
Institución/Trabajo | Facultad de Veterinaria, Universidad de Zaragoza | |
País | Zaragoza | |
Resumen | La gamificación consiste en aplicar dinámicas propias del juego en entornos no lúdicos, con el fin de que los participantes adquieran hábitos deseables y aumenten su motivación para conseguir objetivos. La propuesta que aquí se presenta tratará de unir dicho concepto con el mobile learning (m-learning), buscando poder generar actividades que aporten los beneficios de ambas metodologías en el aula de educación secundaria. Para ello, se han desarrollado diferentes aplicaciones móviles apoyadas en la utilización de códigos QR (Quick Response) como conductores principales de las dinámicas.(…) | |
Póster |
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El texto completo del resumen y del poster está disponible en las Actas |